Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput majukan pion ke C4 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4. Siput menggerakkan pion dari G4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke D2, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari D7 ke C6. Dari H8 ke F6, menteri pahlawan kita menelan kuda Siput.
Skak dari Siput: pion berakar di F2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Dari E2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
Pion Siput diangkat di F1 dan kuda musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan raja Siput maju dari B8 ke A8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H2.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di H2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H2 ke D6. Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E3, sementara pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan menteri dari E3 ke E4, dan siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. Dari E4 ke D4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput maju ke C4 dan merebut menteri kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4. Siput menggerakkan pion dari C4 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke D4, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, sementara raja Siput maju dari F7 ke G6.
pahlawan kita majukan raja dari H4 ke G4, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di B4.
raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E6, sementara siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 54 s
- Moves
- 73
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.