Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan benteng dari B4 ke E4 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke H6; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4.

Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke C1, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang. Pukulan kejam: benteng Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput memberi skak dengan pion di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu benteng Siput maju dari C2 ke B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G4.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G4.

raja Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke H4; lalu siput menempatkan benteng di B4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari H4 ke F6.

Siput memberi skak dengan pion di E3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E4.

Setelah menjatuhkan menteri di E4, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5; lalu benteng Siput maju dari E4 ke A4. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di A2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Pukulan kejam: benteng Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.

pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D3 ke D2.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Pukulan kejam: benteng Siput menangkap menteri pahlawan kita di G8.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8. Di D1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

gajah pahlawan kita menempati A5, meninggalkan D8 di belakang. Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke H6, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7.

Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di G6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 29 s
Moves
56
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 5
Material captured (hero / opponent)
10 / 21
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (56 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2