Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput menggerakkan raja dari C7 ke B8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.
pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari D7 ke C7.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput maju ke B8 dan merebut menteri kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, sementara pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke E7, dan siput menempatkan kuda di C4, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Siput menangkap pion di E3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E3 ke F1.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4, dan kuda Siput maju dari F1 ke H2.
pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F1. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
kuda Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F4. Pion Siput diangkat di E1 dan kuda musuh lahir.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di E1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati G3, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B8, dan raja Siput maju dari D7 ke E6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 14 s
- Moves
- 63
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.