Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari F2 ke G3 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4; lalu raja Siput maju dari D8 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. pahlawan kita menangkap gajah di C5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A6 ke B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke C3.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C5 ke E7.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D5 ke E6.
raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke D8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari A8 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke G6; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H6 ke H5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A5; lalu raja Siput maju dari A7 ke B7.
pahlawan kita majukan raja dari A5 ke B4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G4 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke B8.
pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke B6; lalu siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 20 s
- Moves
- 65
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.