Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput menggerakkan pion dari E3 ke F2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1, dan siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan C1 di belakang. Siput menggerakkan pion dari E3 ke F2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan raja Siput maju dari G7 ke G8.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F2.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, dan siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5; lalu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
Siput memberi skak dengan pion di F2.
Dari E1 ke F2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke H1, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menangkap pion di E3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G4, dan raja Siput maju dari E7 ke F6.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H4.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dari G3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G5, sementara raja Siput maju dari F8 ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari B5 ke C4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7. Dengan mengambil pion di B4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dari B4 ke C3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari F7 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari E7 ke F7. pahlawan kita majukan menteri dari H1 ke H4, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati H8, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C6 ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H7 ke H4.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 7 s
- Moves
- 99
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 2
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.