Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari G1 ke F1 dan menangkap menteri musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E2. Skak dari Siput: menteri berakar di D3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H3; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
menteri Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G1. Skak dari Siput: menteri berakar di F1.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di F1.
raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan raja Siput maju dari E7 ke F6.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5; lalu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D4.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, sementara raja Siput maju dari D4 ke C3.
pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke G3, dan siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak. Dari H2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati G3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H2. Siput memberi skak dengan pion di F2.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2. Pion Siput diangkat di F1 dan kuda musuh lahir.
Dari E2 ke F1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4. Dari H4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke C5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara raja Siput maju dari C5 ke B6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H3. pion Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari F1 ke E2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H3 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.
raja Siput maju dari D7 ke E8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H3, sementara raja Siput maju dari E7 ke F8.
pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari G7 ke G6. Dari G3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 10 s
- Moves
- 87
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 0
- First capture
- move 6
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.