Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

raja pahlawan kita mendarat di A3 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan pion Siput maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6. Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara gajah Siput maju dari G2 ke F1. Dari E1 ke F1, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7. Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Skak dari Siput: menteri berakar di G2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Siput memberi skak dengan menteri di E4.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke F4.

Siput menangkap menteri di F4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara raja Siput maju dari C5 ke B4. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E1.

Siput menggerakkan menteri dari F4 ke F6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F6 ke A6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B2. menteri Siput mencapai A3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari B2 ke A3, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

raja Siput maju dari C5 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari A3 ke A4, sementara siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3; lalu raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, sementara raja Siput maju dari E4 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C6, dan siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke C3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4. Siput memberi skak dengan benteng di E1.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F3. benteng Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke G3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, sementara pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E4, dan siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2. Dari E3 ke D3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 30 s
Moves
81
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
25 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2