Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari H7 ke F8.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3; lalu siput menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu raja Siput maju dari D8 ke E7.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Skak dari Siput: pion berakar di D2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.

kuda Siput jatuh di G7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke D6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G6 ke F7.

Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke E3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E8 ke D6. pahlawan kita menangkap kuda di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D6 ke B6.

raja Siput maju dari F5 ke G4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. Dari G5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
53 s
Moves
47
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2