Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari B2 ke A1 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D4; lalu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D5. kuda Siput jatuh di D5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke F5.
Setelah menjatuhkan pion di G2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1. Siput memberi skak dengan kuda di E3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B3.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E3.
pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D3; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. raja Siput jatuh di F7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di A1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
raja Siput maju dari F6 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7; lalu raja Siput maju dari E5 ke F6. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, sementara menteri pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E7 ke F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G3 ke H2.
pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke G8; lalu siput menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 33 s
- Moves
- 71
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.