Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan raja dari C7 ke B6 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B3.

pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke H3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F4; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6.

pahlawan kita majukan kuda dari F4 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

raja Siput maju dari C7 ke D7. pahlawan kita majukan kuda dari D4 ke B5; lalu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, dan benteng pahlawan kita menempati D1, meninggalkan A1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion di D4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.

pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke H6. raja Siput jatuh di B5 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

Dari D5, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A6 ke A7. pahlawan kita majukan benteng dari F5 ke F6; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang. Pukulan kejam: raja Siput menangkap benteng pahlawan kita di B6.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari B7 ke A6. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.

pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E4.

raja Siput maju dari B4 ke C5. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7; lalu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 33 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
8 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2