Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil pion lawan di F5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan kuda pahlawan kita menempati H3, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H3 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E6.
raja Siput maju dari C7 ke B8. pahlawan kita majukan kuda dari E6 ke D8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E6 ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E5.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan kuda pahlawan kita menempati A7, meninggalkan C6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan kuda dari B5 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari D4 ke F5.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.
pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8. Dari D6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E5.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Dari F7, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan kuda pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E5 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dari C5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari B7 ke B6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D7.
pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan benteng pahlawan kita menempati D1, meninggalkan A1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari D1 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di F7; lalu raja Siput maju dari H8 ke G8.
pahlawan kita majukan benteng dari F7 ke E7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G6 ke H5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.
Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di F7.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 55 s
- Moves
- 85
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.