Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di H4 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari D1 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A1; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita majukan benteng dari A1 ke A8.

Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari C1 ke H1, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3. Skak dari Siput: menteri berakar di H4.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di H4.

pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan benteng dari A8 ke B8; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B6 ke D6.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari D6 ke F6. pion Siput jatuh di G4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di G6. Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput menempatkan menteri di B1, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C6. menteri Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G4 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di D2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke F3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D6. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D6.

raja Siput maju dari C4 ke B5. pahlawan kita majukan benteng dari D6 ke D5; lalu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari D3 ke B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8. pahlawan kita menangkap pion di B4 dan menempatkan Siput dalam skak.

pion Siput jatuh di B4 dan merobek benteng dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, sementara raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke B3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 2 s
Moves
55
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
24 / 6
First capture
move 8

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2