Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari G4 ke F5 dan menangkap pion musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara pion Siput maju dari E4 ke E3. Dari E2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. pion Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D5, sementara siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke D7, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, sementara gajah Siput maju dari H6 ke G7.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6.
Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.
pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. benteng Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C7. Siput maju ke H6 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari C6 ke B5, sementara siput menempatkan benteng di D7, mengawasi setiap petak.
Dari B5 ke B4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B4 di belakang. Siput memberi skak dengan benteng di B7.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke A2. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A3. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di A7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 49 s
- Moves
- 42
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 4 / 1
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (42 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.