Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di H7.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A7; lalu pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan benteng dari A7 ke C7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke C8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara benteng pahlawan kita menempati F8, meninggalkan C8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke F5.

pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F5.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari E5, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan benteng pahlawan kita menempati E8, meninggalkan E5 di belakang. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Skak dari Siput: menteri berakar di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Siput memberi skak dengan pion di G3.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G1. pion Siput jatuh di D2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H1. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E3, sementara raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan H1 di belakang.

Siput memberi skak dengan menteri di F2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke H3. menteri Siput mencapai H2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4. Di D1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan menteri di E2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6.

menteri Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E2 ke D1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke G8.

Siput memberi skak dengan menteri di B3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke E6.

Setelah menjatuhkan benteng di E6, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari G8 ke H7. Skak dari Siput: menteri berakar di D7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G8. Siput memberi skak dengan menteri di H7.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di H7.

menteri Siput mencapai H1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H7 ke G6. Skak dari Siput: menteri berakar di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G3 ke G2. pahlawan kita majukan raja dari G5 ke H5.

menteri Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H2, dan raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke F5. Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu menteri Siput maju dari H2 ke D2. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F3.

Siput memberi skak dengan menteri di H1.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. menteri Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di H3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 20 s
Moves
68
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
4 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 6
First capture
move 4

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (68 moves) lasted longer than 63% of the games on this floor.

More from floor 2