Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C2 ke B3 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A2; lalu gajah Siput maju dari E4 ke F3.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F3.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A6.
pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke C4.
Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke C2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
pion Siput maju dari F7 ke F5, dan pahlawan kita majukan benteng dari A6 ke F6. Siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari F6 ke F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan benteng pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H8.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke G5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E7; lalu raja Siput maju dari G8 ke H7.
pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6. Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, sementara pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G7.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke E8.
pahlawan kita majukan benteng dari E5 ke A5. Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan benteng pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H8.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke H4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Mat. benteng pahlawan kita di A8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 6 s
- Moves
- 55
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.