Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C1.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari G5 ke F6.
Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3. menteri Siput mencapai C1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari D2 ke C1.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H8. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.
raja Siput maju dari E6 ke D6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E6.
pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan kuda pahlawan kita menempati F5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8.
Dari D6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C8.
raja Siput maju dari E7 ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G5 ke F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara kuda pahlawan kita menempati D5, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
raja Siput maju dari F7 ke F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G7.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G7 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G7; lalu raja Siput maju dari F7 ke G6. pahlawan kita majukan gajah dari G7 ke F8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H4 ke G4. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G6. Pukulan kejam: raja Siput menangkap kuda pahlawan kita di D5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke E4.
Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, sementara menteri pahlawan kita menempati E6, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B6 ke A6.
pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan menteri pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C7.
Dari D6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C7.
raja Siput maju dari D8 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 36 s
- Moves
- 109
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (109 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.