Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari B8 ke B5 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
gajah Siput maju dari G6 ke H7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Siput menangkap pion di E4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke C7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara gajah Siput maju dari H7 ke E4.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Siput maju ke H7 dan merebut pion kita.
gajah pahlawan kita menempati B6, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dari C5 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari G7 ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C3.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Siput memberi skak dengan pion di D4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A8.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
raja Siput maju dari F5 ke F4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D2.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.
raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke A8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A6, dan gajah Siput maju dari F3 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, sementara siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.
gajah Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E4. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di B5.
raja Siput maju dari E4 ke D4. pahlawan kita majukan menteri dari B5 ke B3, dan siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.
Dari G3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Dari G3 ke G4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan pion Siput maju dari F6 ke F5.
pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B5.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari C5 ke C6. Mat. menteri pahlawan kita di B6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 59 s
- Moves
- 79
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.