Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: kuda melompat dari E2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2; lalu gajah Siput maju dari C3 ke A5.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2.
gajah Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E8 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke C2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2.
raja Siput maju dari D7 ke C6; lalu pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke D8. Siput menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H4, dan dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4. kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan C3 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D6.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H4 ke F6. Skak dari Siput: pion berakar di E3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
raja Siput maju dari D6 ke C6, dan pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke C3. Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5.
Skak dari Siput: pion berakar di C4.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D3 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C3 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D4.
raja Siput maju dari C6 ke D7. pahlawan kita menangkap kuda musuh: kuda melompat dari D4 ke E6.
Siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, sementara raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6; lalu raja Siput maju dari G8 ke F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G7.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara kuda pahlawan kita menempati F4, meninggalkan D5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
pion Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke B4.
raja Siput maju dari E7 ke D7. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari C7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 58 s
- Moves
- 75
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 0
- First capture
- move 5
- Skills used
- 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.