Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri pahlawan kita di F8.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan kuda Siput maju dari F6 ke G8.
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6; lalu gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8.
Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, sementara pion Siput maju dari F6 ke F5.
pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B1, dan siput menempatkan kuda di H6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di A1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, dan pion Siput maju dari B6 ke B5.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menempatkan kuda di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Skak dari Siput: pion berakar di C4.
raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E7 ke C8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara raja Siput maju dari E6 ke D5.
pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke E7, dan siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B6 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F6, dan raja Siput maju dari D5 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput memberi skak dengan pion di B4.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, sementara kuda Siput maju dari A8 ke B6.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke C6.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
pion Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. Siput menggerakkan kuda dari D7 ke F8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di F8.
Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Pion Siput diangkat di C1 dan kuda musuh lahir.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C7. Dari F8 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, sementara raja Siput maju dari D7 ke C6.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C7 ke B8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, sementara raja Siput maju dari C8 ke B8. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7. Dari B5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 50 s
- Moves
- 103
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 9
- First capture
- move 5
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (103 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.