Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di D8.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C3 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, sementara raja Siput maju dari D8 ke C8. Dari F4 ke E5, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3.

pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan raja Siput maju dari C8 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menggerakkan raja dari C7 ke D8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, sementara kuda Siput maju dari E6 ke D8.

pahlawan kita majukan pion dari D3 ke D4. Skak dari Siput: pion berakar di B4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E6 ke G5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan raja Siput maju dari C7 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A3, sementara siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.

Dari A3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Skak dari Siput: kuda berakar di D6.

raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C4 di belakang. Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.

Dari D3 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan raja dari E5 ke D5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara raja Siput maju dari D5 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan siput menempatkan kuda di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari E4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan kuda Siput maju dari B5 ke D4.

pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.

Siput memberi skak dengan kuda di E2.

raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6. Siput memberi skak dengan kuda di F4.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke F5, dan siput menempatkan kuda di E2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.

Skak dari Siput: kuda berakar di G3.

raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke F5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan raja Siput maju dari E8 ke F8.

pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.

raja Siput maju dari C6 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 17 s
Moves
93
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
12 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2