Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

pion Siput maju dari B3 ke B2. Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3. Siput menggerakkan pion dari B4 ke A3 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1, sementara siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6; lalu raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5.

Dari B3 ke A3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A4, sementara kuda Siput maju dari F8 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari A4 ke B5, dan siput menempatkan kuda di G7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati A7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A7 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dari C4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Skak dari Siput: kuda berakar di D8.

pahlawan kita majukan raja dari B7 ke A6, sementara siput menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil kuda di E6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput maju ke E7 dan merebut pion kita.

Dari E3 ke F4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, sementara pion Siput maju dari E4 ke E3.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan siput menempatkan pion di E2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menggerakkan raja dari E7 ke F8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A6 ke A7, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A8, dan raja Siput maju dari F8 ke G7.

pahlawan kita majukan raja dari A8 ke B8. Pion Siput diangkat di E1 dan kuda musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu raja pahlawan kita menempati D8, meninggalkan C8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D8 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D8, sementara kuda Siput maju dari E1 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari D8 ke C7, dan siput menempatkan kuda di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di B4.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3. menteri Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari B3 ke C2. Skak dari Siput: menteri berakar di E2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Siput memberi skak dengan menteri di F1.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang. Siput menangkap pion di G2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E1, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2.

Siput memberi skak dengan menteri di D5.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3, dan siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4.

Skak dari Siput: menteri berakar di C4.

Dari B4 ke C4, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D3. menteri Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan menteri Siput maju dari B1 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E1, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F5 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara menteri Siput maju dari C5 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G5, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B2 ke B5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H7 ke H8. Skak dari Siput: menteri berakar di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7, dan raja Siput maju dari E6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari G7 ke F6, sementara siput menempatkan menteri di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Skak dari Siput: menteri berakar di G8.

raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G5 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di G3.

Dari F4 ke G3, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 30 s
Moves
119
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
32 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (119 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2