Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan gajah dari H1 ke A8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3, dan gajah Siput maju dari E4 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

Siput maju ke D3 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3.

Siput memberi skak dengan pion di B4.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4. pion Siput mencapai B5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput memberi skak dengan gajah di D3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke A5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, dan raja Siput maju dari C7 ke C6.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A6; lalu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A6 ke E2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara gajah Siput maju dari D3 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B6. Siput maju ke E7 dan merebut pion kita.

raja pahlawan kita menempati C7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, dan gajah Siput maju dari D5 ke A8.

pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B8.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di B7.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H3 ke H2. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Pion Siput diangkat di H1 dan gajah musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B8. Siput maju ke A8 dan merebut menteri kita.

Dari B8 ke A8, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dari D5 ke C5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari D8 ke C7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke E5, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan raja Siput maju dari B7 ke C8.

pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C5. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, sementara raja Siput maju dari B4 ke A3.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C3.

Siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A6. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 50 s
Moves
101
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
15 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.

More from floor 2