Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari G2 ke F1 dan menangkap kuda musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

pion Siput maju dari G4 ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G4; lalu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.

Dari G2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Pion Siput diangkat di A1 dan gajah musuh lahir.

Dari B2 ke A1, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F1.

Dari G2 ke F1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari C8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C4.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3.

Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B3, dan raja Siput maju dari C8 ke C7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8.

Dari F6 ke D6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

raja Siput maju dari C8 ke B8. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D6.

Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8.

Dari B5 ke B6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 24 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
15 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2