Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, sementara pion Siput maju dari B5 ke B4. Dari G2 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G7, dan raja Siput maju dari C6 ke B7.

pahlawan kita majukan raja dari G3 ke F2, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6, sementara gajah Siput maju dari G6 ke C2.

Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.

Dari G5 ke F6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari D4 ke E3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke C1, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan raja Siput maju dari C8 ke C7.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, sementara raja Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.

raja Siput maju dari A6 ke B6. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke D5. Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

raja Siput maju dari C4 ke D3. pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke B4, dan siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C6 ke E8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Siput maju dari F6 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G4, sementara siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.

Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C3.

raja Siput maju dari G7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G5.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 27 s
Moves
93
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2