Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di F1.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3.
Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1; lalu siput menempatkan benteng di A2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4.
pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H7 ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4.
Siput memberi skak dengan benteng di A1.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke H7, sementara gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G8 ke E6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E5 ke F6.
benteng Siput mencapai H3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari E6 ke C4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari H3 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di G5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G3. Pukulan kejam: benteng Siput menangkap pion pahlawan kita di F5.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3. Skak dari Siput: benteng berakar di F1.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari F1 ke A1, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G3 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di B1.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
raja Siput maju dari E6 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B6 ke C5.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke H1, dan pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke F4. raja Siput jatuh di H4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2; lalu benteng Siput maju dari H1 ke F1. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di F1.
Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3, sementara gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H4 ke G4. pahlawan kita majukan gajah dari F8 ke A3; lalu siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.
Dari C1, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke F2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3; lalu raja Siput maju dari E6 ke F5.
pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke G3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, sementara gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H5 ke H6.
pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke H8; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan gajah pahlawan kita menempati H8, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H8 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7; lalu raja Siput maju dari E8 ke E7.
pahlawan kita majukan gajah dari C7 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dari F4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C7 ke D8.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 33 s
- Moves
- 106
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (106 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.