Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di C2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, dan pion Siput maju dari G4 ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. kuda Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, sementara raja Siput maju dari D7 ke C8.

pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke A3, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Dari D3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.

Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari B7 ke C8. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke H8, sementara siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7; lalu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.

Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, sementara raja Siput maju dari B7 ke A7.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

pion Siput mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari C2 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7. Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D4.

raja Siput maju dari B6 ke A5. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C3.

Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B7 ke B8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E5.

Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Dari D4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 31 s
Moves
65
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2