Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari F7 ke F6 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang. Pion Siput diangkat di A1 dan gajah musuh lahir.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menangkap pion di C3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, sementara siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E8 ke C7. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C4, sementara gajah Siput maju dari E5 ke C3.

Dari C4 ke C3, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C4.

raja Siput maju dari C7 ke D7. Dengan mengambil pion di F7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Dari F7 ke F6, menteri pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara raja Siput maju dari B5 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.

raja Siput maju dari A5 ke A6. Mat. menteri pahlawan kita di B6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 47 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
15 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2