Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di C3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, sementara pion Siput maju dari E4 ke E3. Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke A1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1, sementara siput menempatkan kuda di C3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. Dari C3 ke B2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di A2.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6, dan pion Siput maju dari F5 ke F4.

pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, sementara siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak. Dari G2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D3.

Siput menggerakkan raja dari H7 ke H6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4. Pion Siput diangkat di G1 dan gajah musuh lahir.

Dari H3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Dari G2 ke G1, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5. Dari H1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5, dan pion Siput maju dari B6 ke B5.

pahlawan kita majukan raja dari A2 ke A3, sementara siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Dari H3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4; lalu menteri pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang. pion Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari A3 ke B4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G5, sementara raja Siput maju dari D5 ke C6.

pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B7.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G6, dan raja Siput maju dari A7 ke B7.

pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke D4, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 6 s
Moves
79
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2