Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A7; lalu pion Siput maju dari C5 ke C4.

pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

kuda Siput jatuh di E3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E3.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. pion Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke F4.

raja Siput maju dari H6 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E3 ke E2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E5 ke E2.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 23 s
Moves
43
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2