Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di B1 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2; lalu siput menempatkan kuda di G5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C3 ke B5.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.

raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Siput menempatkan kuda di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8.

pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C7 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

kuda Siput maju dari F7 ke D6. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4; lalu siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A4. Di B1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D6 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari C1 ke B1.

raja Siput maju dari F8 ke G8. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke D6. kuda Siput jatuh di D6 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari A4 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8, sementara kuda pahlawan kita menempati E4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E8 ke D6.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: kuda melompat dari E4 ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke H8.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8. Mat. kuda pahlawan kita di F7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 35 s
Moves
47
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2