Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di H7.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

pion Siput maju dari E4 ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A3. Siput menangkap pion di F2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari E1 ke F2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Siput maju ke B6 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan raja Siput maju dari E8 ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput maju ke G6 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, sementara kuda Siput maju dari D7 ke F6.

Dari E4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Siput maju ke B5 dan merebut pion kita.

pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke C5.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

raja Siput maju dari C5 ke D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Dari B7 ke H7, menteri pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu menteri pahlawan kita menempati B7, meninggalkan H7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G5.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.

Siput menggerakkan raja dari G5 ke G4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

raja Siput maju dari G4 ke H5. pahlawan kita majukan menteri dari B3 ke B6, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G6 ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan raja Siput maju dari G8 ke H8.

pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 29 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 6
Material captured (hero / opponent)
13 / 6
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2