Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput menggerakkan raja dari C6 ke B5 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke E3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara kuda Siput maju dari B3 ke A1.
Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari D5 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati H3, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H3 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dari G5 ke E4, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan kuda dari E4 ke C3, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.
Dari F4 ke C1, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara pion Siput maju dari B6 ke B5.
pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7. Siput memberi skak dengan kuda di C2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Dengan mengambil pion di F4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari C7 ke C8. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari C3 ke B5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput memberi skak dengan pion di C3.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dari C7, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari D8 ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B5, dan raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan gajah dari C7 ke D6, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput maju ke B5 dan merebut kuda kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara raja Siput maju dari A5 ke A4.
pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan raja Siput maju dari B5 ke B6. pahlawan kita majukan menteri dari H7 ke H5.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 39 s
- Moves
- 75
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 4
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.