Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
pion Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E5 ke D6.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke E5. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G6; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita menangkap pion di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A7 ke B7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Dari H7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 43 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.