Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput menggerakkan raja dari G5 ke H6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4. Siput memberi skak dengan gajah di B4.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan siput menempatkan gajah di C3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. Dari G3 ke H4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari F6 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, sementara siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5. Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.
Dengan mengambil pion di E5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Dari F4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B8, dan pion Siput maju dari E6 ke E5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, sementara raja Siput maju dari F7 ke G8. Dari E3 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan raja Siput maju dari H8 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D3, sementara siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu gajah pahlawan kita menempati B6, meninggalkan C5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, sementara raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D6, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Dari D6 ke E6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke E7. Siput maju ke H6 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, dan raja Siput maju dari H6 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari E7 ke E8, sementara siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6; lalu raja pahlawan kita menempati F8, meninggalkan E8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G4. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E1, sementara raja Siput maju dari F3 ke G4.
pahlawan kita majukan menteri dari E1 ke H1, dan siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di H6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke H6 dan merebut menteri kita.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 14 s
- Moves
- 92
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (92 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.