Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pion pahlawan kita mendarat di E6 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.
pion Siput maju dari F7 ke F5. Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B7.
Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, dan kuda Siput maju dari B7 ke D6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D6 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, sementara raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan siput menempatkan kuda di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E6. Dari F5 ke E6, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari A7 ke B7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 42 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.