Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: benteng melompat dari F1 ke H1 dan menangkap menteri musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A8. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari G3 ke H2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Pion Siput diangkat di H1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Siput menggerakkan gajah dari A8 ke B7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara menteri Siput maju dari H1 ke F1. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B3.
Siput menggerakkan menteri dari F1 ke G2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu benteng pahlawan kita menempati F1, meninggalkan A1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G2 ke H1. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan menteri di H1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H7, dan raja Siput maju dari E6 ke F6.
Dengan mengambil pion di F7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke F7 dan merebut benteng kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B7 ke A6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5, sementara gajah Siput maju dari B7 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke B8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan gajah Siput maju dari E4 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, sementara siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak.
Dari B5 ke C6, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5; lalu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4.
Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, sementara raja Siput maju dari D4 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke D6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari D5 ke D6.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 22 s
- Moves
- 69
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 8
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.