Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan raja ke E8 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.

Dari B2 ke A1, gajah pahlawan kita menelan menteri Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.

Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari D8 ke E8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6. Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan raja dari E6 ke E5 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, sementara raja Siput maju dari E5 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Siput maju ke E4 dan merebut pion kita.

raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang. Siput menggerakkan raja dari E4 ke D5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B3. Siput memberi skak dengan pion di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, dan raja Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke A4, sementara siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3; lalu raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara raja Siput maju dari C2 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D4, dan siput menempatkan raja di C1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke C2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan raja Siput maju dari B3 ke B2.

pahlawan kita majukan raja dari E6 ke D6, sementara siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara raja Siput maju dari E3 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke C3.

Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke C8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke B3. Skak dari Siput: benteng berakar di C3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A4, dan benteng Siput maju dari C3 ke C1. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7.

benteng Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Skak dari Siput: benteng berakar di B1.

raja pahlawan kita menempati A6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke C5. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di B7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan benteng di B7.

raja Siput maju dari C5 ke C4. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D2.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

raja Siput maju dari D2 ke E3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H6.

Siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak. Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3; lalu menteri pahlawan kita menempati F5, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke H4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F5 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dari G3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G5 ke F6. pahlawan kita majukan menteri dari G3 ke G8, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

Siput maju ke E8 dan merebut menteri kita.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 3 s
Moves
104
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 5
Material captured (hero / opponent)
20 / 15
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (104 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.

More from floor 2