Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di E4.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

kuda Siput maju dari G3 ke H1. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6; lalu raja Siput maju dari D8 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara menteri pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

kuda Siput maju dari G3 ke E4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari G4 ke E4.

Siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4.

gajah Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1; lalu raja Siput maju dari C8 ke B7. pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, sementara pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke G1, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H4 ke E1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G1.

pion Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari G1 ke E3.

Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari A7 ke A8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 47 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2