Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan pion ke B1 dan merebut menteri kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di E4.
Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3. Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan kuda dari F3 ke D2. Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
Dari D2 ke B1, kuda pahlawan kita menelan benteng Siput.
menteri Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.
kuda pahlawan kita menempati D2, meninggalkan B1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D4 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D2 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D4.
Siput menangkap kuda di D4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke D2. Skak dari Siput: menteri berakar di G1.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang.
menteri Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E1 ke D2. Skak dari Siput: menteri berakar di A1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan raja Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan menteri di A3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Siput menggerakkan pion dari F7 ke G6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G6.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A3 ke A8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A2.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
menteri Siput maju dari A2 ke B3. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan raja dari E5 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D4. Dari E3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3. Dari E6 ke D5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menangkap pion di C2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E1. Skak dari Siput: menteri berakar di B1.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E4.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan menteri di E4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E4 ke B1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B2, sementara pion Siput maju dari C4 ke C3. pahlawan kita majukan menteri dari B2 ke B1, dan siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3. Skak dari Siput: menteri berakar di C2.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E1. Siput menangkap gajah di C1 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Pion Siput diangkat di B1 dan kuda musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C3. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
menteri Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F3. Skak dari Siput: menteri berakar di G2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di G2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A5. Dengan mengambil kuda di C3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan raja Siput maju dari A4 ke B5.
pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6; lalu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B5.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C5, sementara raja Siput maju dari A6 ke B7.
pahlawan kita majukan menteri dari C5 ke D6, dan siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di D8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 11 s
- Moves
- 109
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 8
- Material captured (hero / opponent)
- 33 / 20
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (109 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.