Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari C4 ke E4 dan menangkap menteri musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B2 di belakang.
Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Siput memberi skak dengan benteng di A2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. kuda Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Siput menempatkan kuda di F4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E4 ke F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke C2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Setelah menjatuhkan pion di C4, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F3; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan gajah pahlawan kita menempati E1, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu pion Siput maju dari B6 ke B5.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di A4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke H4. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di H4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke D8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari G7 ke F7.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D5 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F5 ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C4. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: menteri melompat dari C4 ke E4.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 3 s
- Moves
- 65
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 26 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.