Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan kuda ke C1 dan merebut gajah kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di E4.
Siput maju ke C1 dan merebut gajah kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan kuda Siput maju dari C1 ke A2. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di A2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C1, sementara raja Siput maju dari F6 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari A2 ke B1, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan C2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D4, sementara siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.
Dari D4 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. Dari B4 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari D5 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
raja Siput maju dari G5 ke H4. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G3.
Siput menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Siput maju ke H2 dan merebut pion kita.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke G2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Siput maju dari H1 ke G2.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E3, sementara siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H1. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H1 ke H2. Dari F5 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara pion Siput maju dari E4 ke E3.
Dari F4 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G2, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G2 ke H1; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan raja Siput maju dari G2 ke H2. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H2; lalu kuda pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke G1.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F3, sementara raja Siput maju dari H2 ke G1.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F2.
Siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 51 s
- Moves
- 79
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 5
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.