Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

benteng pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E7 ke D6. Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.

Dari D3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

raja Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3, dan siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari G5 ke F7, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F7 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan kuda Siput maju dari C3 ke B5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Siput menempatkan kuda di D6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B5.

pahlawan kita memberi skak dengan benteng di C8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. Dari D6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, sementara raja Siput maju dari F6 ke E5.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan kuda di C3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan kuda di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke E5. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4. Dari C4, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari D4 ke D5. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 12 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2