Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3; lalu pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari F4 ke C7.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di C7.
pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B6 ke C5.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2; lalu siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, dan raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke E5.
raja Siput maju dari A4 ke A5. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, sementara raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H7 ke H6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G5 ke H6.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke A2, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke E8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E8 ke E6.
raja Siput maju dari B1 ke B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B3.
Siput menempatkan raja di C1, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B3 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D1. Mat. menteri pahlawan kita di D2 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 28 s
- Moves
- 53
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.