Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4; lalu raja Siput maju dari F7 ke G6.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C7.

Siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C7 ke D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G6. pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke D4; lalu siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke H4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5; lalu raja Siput maju dari G6 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari H8 ke H7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C8 ke G4.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.

raja Siput maju dari E8 ke F7. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 28 s
Moves
55
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2