Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di D6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Skak dari Siput: kuda berakar di H1.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3. Siput memberi skak dengan gajah di C5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. kuda Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F2 ke H1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F5, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Siput memberi skak dengan pion di H5.

Dari G4 ke H5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D4 ke B6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dari H6 ke H7, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari H7 ke H6, sementara siput menempatkan gajah di A5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke E4. kuda Siput mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara raja Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C6, dan siput menempatkan kuda di E2, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B6 di belakang. Skak dari Siput: kuda berakar di D4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke C4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dari C4 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput mencapai B5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4, sementara siput menempatkan kuda di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4; lalu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari A7 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E8, sementara raja Siput maju dari E3 ke F2.

pahlawan kita majukan raja dari E8 ke D7, dan siput menempatkan kuda di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke E4, sementara siput menempatkan pion di D2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E1.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C2.

Pion Siput diangkat di D1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2.

menteri Siput mencapai C7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3. Skak dari Siput: menteri berakar di D8.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C4 di belakang.

menteri Siput mencapai D6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di D6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 30 s
Moves
79
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2