Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
gajah pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan menteri Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
kuda Siput maju dari F6 ke D7. Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan menteri di C1.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, dan raja Siput maju dari D7 ke E6.
pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4. Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.
Dari D2 ke C3, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, sementara raja Siput maju dari C7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, dan siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan raja Siput maju dari B7 ke C6.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke B6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari B7 ke B6. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, dan raja Siput maju dari A6 ke A7. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B6. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di F6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 41 s
- Moves
- 69
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.