Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke B6.

gajah Siput maju dari C2 ke A4. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita menangkap gajah di A4 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari C6 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu raja Siput maju dari B7 ke B6. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 5 s
Moves
37
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.

More from floor 2