Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari G2 ke F3 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
gajah Siput maju dari E4 ke F3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F3.
pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
pion Siput jatuh di B4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D2 ke B4.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari D4 ke B5.
raja Siput maju dari H5 ke G6. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke E7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B5 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D4; lalu raja Siput maju dari F6 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.
raja Siput maju dari H7 ke G6. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4, dan pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke H3, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1; lalu raja Siput maju dari G2 ke H1. pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1, sementara kuda pahlawan kita menempati C8, meninggalkan A7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke H1, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H2.
Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari H2 ke G1. pahlawan kita majukan menteri dari A8 ke A2; lalu siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1, dan menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke G2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E4; lalu raja Siput maju dari G1 ke G2.
Mat. menteri pahlawan kita di G4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 1 s
- Moves
- 85
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.