Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

gajah pahlawan kita mendarat di E5 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara kuda Siput maju dari H7 ke F8.

Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G6 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Siput maju ke G6 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, sementara siput menempatkan kuda di H4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G6; lalu gajah pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

pion Siput maju dari F7 ke F6. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari F6 ke G5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G5 ke G4. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E8, dan kuda Siput maju dari G6 ke E5.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di E5.

Siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Dari E5 ke G3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6. Dari E5 ke D4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

raja Siput maju dari H5 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari H7 ke G7. pahlawan kita majukan menteri dari E3 ke D3, sementara siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, sementara raja Siput maju dari H5 ke H6. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati A4, meninggalkan E8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A4 ke C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F2, dan raja Siput maju dari H6 ke G5.

Dari G3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5; lalu menteri pahlawan kita menempati F4, meninggalkan B4 di belakang.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 58 s
Moves
81
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2