Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Siput maju ke B2 dan merebut gajah kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara gajah Siput maju dari E4 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4.
Siput memberi skak dengan menteri di B2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C4, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang.
Skak dari Siput: gajah berakar di B3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E1, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita majukan raja dari F1 ke G1. Skak dari Siput: menteri berakar di A1.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C3.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan menteri di C3.
Siput maju ke C3 dan merebut kuda kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Siput menggerakkan pion dari D6 ke E5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3, sementara raja Siput maju dari E8 ke E7. Dari G3 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F8, dan pion Siput maju dari E5 ke E4.
pahlawan kita majukan raja dari F8 ke F7. Siput memberi skak dengan gajah di H5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4; lalu raja pahlawan kita menempati G8, meninggalkan G7 di belakang.
Skak dari Siput: gajah berakar di F7.
Dari G8 ke F7, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F8, sementara raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari F8 ke G7, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di D1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan pion Siput maju dari E3 ke E2. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F4.
benteng Siput mencapai F1 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6. Dari E2 ke F1, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara raja Siput maju dari D6 ke E5.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3, dan siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke G4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3. Dari B5 ke B6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 6 min 32 s
- Moves
- 77
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 23 / 7
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.